LOCK01:Small Corridor中是**把锁,将红蓝绿三种颜色的小球转动到对应区域即可。具体转法不一,不想动脑筋的可以这样做:从左边**个绿色按钮开始顺时针编号,顺次按:2,2,3,3,6,2。打开后得到电阻,纸条(4298)

LOCK02:Hall对面的密码锁输入4298,打开通往Winter Garden的门。

LOCK03:Museum中的拼图铁箱,图案在主菜单的背景上就有,是个“($)”的式样,具体拼法无法描述。自行解决。基本规律如下:先确定*左一行和*左一列,然后将拼好的部分隔离,对剩下的子方阵照此办理,可能会容易些。打开后得到纸条(L=E),并拉动把手,将三重锁升起。

LOCK04:Office中放在石柱上的符号锁,由方向箭头组成。规定从左到右,从上到下顺次编号,即红色按钮为编号12。顺次按下:7,6,14,16,4,8,5,1,3,2,10,11,15,13,9,打开红色按钮。按下红色按钮开启光束,将头顶上的反射镜转下,再将地球仪上的反射镜转下,地球仪打开,得到晶体管。

LOCK05:喷泉大厅左侧的Main Sitting Room中,镶在书架上的锁。由四个六位旋钮和一个字母盘组成。将字母盘上的L对准刻度盘上的E,逐一读取下方的字母序列,记录圆盘上的该字母所对应的刻度字母,为“SixFourOneTwo”。将旋钮置于6412,**。得到一张照片和一个八脚芯片。

LOCK06:陈列室(The Study)中的滚珠台四个方向都有磁力开关。通过分析发现只有右面的洞可以进入。顺次按下:上右下左,下右下左,上右上右,下右下右,下左上右下,**。得到四脚芯片。

LOCK07:回到Office,打开门(WorkShop)右侧的面板,将电阻,晶体管,四脚芯片,八脚芯片分别放到对应位置上,开门。显示数字:1674,作用不详。

LOCK08:进入工作室(WorkShop),贴着标签(5841)的密码锁。输入面板已经坏了,但是连续按下同一个键,会周期*的显示数字。

按键7在显示2436之后再次按下会显示数字5;

按键1在显示2794之后再次按下会显示数字8;

按键8在显示9765之后再次按下会显示数字4;

按键9在显示3668之后再次按下会显示数字1;

重复按上述按键,当显示对应四位数时停止,然后顺次按下7189,即显示5841,**。(看不明白这段的也可以这样操作:顺次按下7777,7777,7777,1111,8888,9999,9999,9999,7189,**。注意:必须从一开始就这样输入,否则打不开。)得到红色磁卡。

LOCK09:回到陈列室(Study),就是刚才滚珠的地方。将红色磁卡插入门右边的密码锁,启动。通过观察发现,3,4,8三个按钮比较光鲜,说明密码包括这三个按钮,经常被人按动。通过尝试发现834是正确密码,开门,进入Servive Stairs。

LOCK10:走左边的楼梯进入酒窖(Wine Cillar),右侧是电源面板。要将电源全部联通才可以打开电灯。从左到右,从上到下将所有的旋钮指针指向上方即可。

LOCK11:酒窖尽头墙上的跳点锁。隔一个点一个,直到点到*右边的点。这个太简单了不用说了。**后得到GPS卡和黄铜**(Brass Key)

LOCK12:从酒窖上来后进入餐厅(Dining Room),参照照片上的背景将四幅画重置,**。得到一封信。

LOCK13:回到工作室(Work Shop),左手边是一个用光线**的保险箱。面板可以控制光的颜色。刚才得到的信中提到:**的光线波长比Buttercup的颜色波长上限小8纳米。Buttercup的中文名字叫毛茛,通常开白色或**的花。

比**的上限592小8的是584,设定波长为584,**。得到**色**和T字形**。回到拿信的餐厅,用黄铜**(Brass Key)开门,进入楼梯间(Bottom of the Main Stairbase)。上楼梯,开始二楼的探索。

LOCK14:进入二楼厨房,有一个升降柜,按下向上的按钮上升5格,按向下的按钮下降7格。算计好总共应该上升7格,顺次按下:上上下上下,上上下上下,上,开门。得到起子。打开厕所的门,进入厕所,回头看门上的牌子有数字的图案,但是无法识别。

LOCK15:进入台球室(The Games Room),将GPS卡插入游戏机里,旋动**,启动机器。按照屏幕上显示的路线调整方向盘,顺次摆动:右左右右左右左左右左,得到纸片(6821)。回到一楼的三重组合锁处,开始组合锁的**。

LOCK16:输入密码的锁,输入6821,开启宫格谜题。要让每一横行,每一竖行,对角线的数字相加和均为15即可。实际上中间的调节钮根本不用按,也就是说数字5根本不用动,只需调节外围数字。实在不想动脑筋的可以这样操作:从数字1上面的箭头开始,顺时针编号1-12。顺次按下:1,3,3,4,4,6,**。

LOCK17:四种货币符号的锁,要求每一行每一列都不能出现相同符号。不想动脑筋的直接输入:FETS----STEF----EFST----T**E,**。(都看得懂吧,T代表***)

LOCK18:显示一堆小格子的锁,要求顺次点击所在行列距离高亮点*近的格子,直到将其点完。具体的顺序没法说,而且不是**的。不想动脑筋的可以……找别人帮忙。三个子锁都打开后,中央的**开始运转,打开了楼上台球室的侧门(书房)。回到台球室,进入书房。

LOCK19:书房镶在书架上的密码锁,上面贴了个标签“Call Sarah”(给Sarah打**)这个不是开玩笑,而是一个提示。来到西翼的卧室(Blue Bedroom),检查里面的**,发现按钮上的字母标示是很特别的。查找'Sarah'五个字母的所在按钮,分别是86265。回到书房,在密码锁上按下86265,**。拿到小钢轮。

LOCK20:来到东翼走廊,把小钢轮装到门上,要求转动五个钢轮,将六根锁条全部打开。通过观察发现:同一钢轮第奇数次转动和第偶数次转动时所控制的锁条不同,每根锁条都按照“右右左左”的序列移动。自上至下,将五个钢轮编号W1-5,将六根锁条编号ABCDEF。

左边表示奇数次转动所控制的锁条,右边表示偶数次转动说控制的锁条。每运行一次Wx,就将运动的锁条计数加1,并调整自身奇偶位。*后要求各个锁条的运动次数为4k+2(k=0,1,2...)。结果不是**的,实在不想动脑筋的可以直接输入:W1,W1,W3,W1,W4,W5开门进入贮藏室(Closet),左侧梯子通往阁楼(The Loft)。

LOCK21:阁楼上左侧的细管锁,要求将所有的管道都导通,而且要形成回路。源在中央。结果也可能不是**的,大家自己去尝试。**,拿到石板。

LOCK22:进入西翼卧室隔壁换衣间(The Dressing Room),将石板放到墙上的锁里。参照上面的数字,寻找对应的字母序列,是“ONET--WOSIJ--XFIJV”。舍掉'J',也就是OneTwoSixFive。将旋钮拨至1,2,6,5,**,拿到三棱**(Triple Key)。

LOCK23:来到小起居室(The Small Sitting Room),用T字形**打开柜子,得到活塞。

LOCK24:来到地下室的(The Store Room),把活塞装上,开启右边的水压锁。要求将中部的水压达到刻度处。从左至右,将三个指示器编号为1,2,3,利用各自的容量限制来转移零头,*后使中央达到4。顺次进行下述操作:31,12,31,12,23,12,31,12,启动水泵。喷泉大厅开始喷水,但是仍然少一个喷头。

LOCK25:来到二楼卧室对面,用起子把密码锁的键盘盖打开。电线组成的图形就是密码,根据层次依次输入2493,**。

LOCK26:进入**房间(The Yellow Room),左边桌上的锁,不用输密码,直接按下电源开关。得到绿色磁卡和斯诺克规则纸片。右侧洗手间门上同样有数字图样,但仍然难以辨认。

LOCK27:回到台球室,把绿色磁卡插入墙上的密码锁。观察斯诺克规则,再对比台球桌上的球(包括球洞里的),发现少了两颗红的,一颗黑的,一颗绿的。对比对应球的分数编号,在密码锁上输入1173,**。得到喷头(fountain plug)和把手(lever)。

LOCK28:回到喷泉大厅,把*后一个喷头装上。然后来回走动,每走动一次都回改变停驻点喷泉的喷射方向。直到每一个喷泉的水流都回射入中央,*后把托盘浮起。得到双棱**(Double Key)回到二楼东翼,用双棱**打开走廊尽头的门。进入紫罗兰卧室(Violet Bedroom)。

LOCK29:用小****打开柜子上的小箱子,得到小铁**(Small Iron Key)和屏显读卡器(Screen and Keycard Reader)。对面洗手间的门上有数字图案,难以识别。

LOCK30:回到台球室隔壁的书房(Library),把读卡器装在右面的锁上。观察四个数字可能是什么,尝试输入,左边的锁条会显示有多少位输入正确。多尝试几次,就会得到正确密码8796。

实际上也有逻辑:输入274**3746都显示2位正确,说明正确的在746中;

输入274**2776都显示2位正确,说明正确的在276中;

逐一尝试**位的可能数字,确定为8;

逐一尝试第三位的可能数字,确定为6。

LOCK31:回到紫罗兰卧室,用两把三棱**装在左侧的门上,门被打开,发现里面又是一扇门,有两个三棱锁孔。

LOCK32:来到阁楼,把把手装在对面的锁上,开启6皇后问题。要求在6*6的棋盘上按下六个按钮,使得任何两个按下的位置都不在同一条直线上(横行,竖行,斜行都算)。N皇后问题其实可以写一个递归算法通过计算机实现,但好在这个例子行数并不多。从上到下,每行顺次按下第4,1,5,2,6,3个按钮即可。**得到第三把三棱**。

LOCK33:回到蓝色卧室,把小铁**插到**上,打开开关。

连续按下四个键,亮绿灯的代表数字正确,而且位置正确;

闪绿灯的代表数字正确,但位置不对;

很容易就会推导出到底是哪个四位序列,而且必须在5回合内完成。

似乎每次的结果是随机的,在此无法给出标准答案。从数学角度看,5回合完全可以确定四位序列。**后得到**磁卡(Chip Card),和妹妹玛格蕾特的信。

LOCK34:回到工作间(Work Shop),来到工作间的*后一把锁前。这把锁有六个旋钮,每个旋钮有四个字母可选。将**磁卡插入上方卡槽中。妹妹的来信中提到:“我知道你不喜欢我叫你Walter,你总是喜欢把中名隐匿起来……”将六个旋钮分别对准:下右左,右右左,即Walter的六个字母,**。这是一道暗门,进入闺房(Boudoir)。

LOCK35:里面有**的一把锁,比较难以描述**方法。类似华容道,先拿起左边的小磁铁,然后移动铁锭,只能沿着导轨顺向移动,*后把**吸出来。拿到第四把三棱**(Triple Key)

LOCK36:回到紫罗兰卧室,把两把三棱**插入锁孔。开门进入密室,里面是*后一把锁。

LOCK37:*后一把锁包含四位密码。密码的线索来自于前面提到的门上的数字图案。抄录紫罗兰卧室洗手间、**卧室洗手间、二楼厕所、换衣间的门上的数字符号。观察对于8字型满显示缺少哪些部分。将各个位的缺少部分拼凑在一起,组成完整的四位密码:3528

**后得到DWA的一封信,信中说你已经得到了他的完全信任和委托,并接下来问你想要将遗产留给谁。

你可以选择一个人,包括你自己在内,接下来如果选择打印遗嘱的话,有可能死机,因为游戏进程要调用PDF进程创建文件。一份遗嘱将打印在“我的文档”里。

破箱人(Safecracker)Museum中的拼图铁箱

LOCK03:Museum中的拼图铁箱,图案在主菜单的背景上就有,是个“($)”的式样,具体拼法无法描述。自行解决。

基本规律如下:先确定*左一行和*左一列,然后将拼好的部分隔离,对剩下的子方阵照此办理,可能会容易些

打开后得到纸条(L=E),并拉动把手,将三重锁升起。

“($)”这个图案其实在刚开始游戏时,在主菜单的背景建立新游戏的选单背景画面的右边,有一张纸上就有这个图案,和实际的一模一样,大家可以去看看!

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《破箱人:终级谜题冒险》完全攻略

LOCK01:Small Corridor中是**把锁,将红蓝绿三种颜色的小球转动到对应区域即可。具体转法不一,不想动脑筋的可以这样做:从左边**个绿色按钮开始顺时针编号,顺次按:2,2,3,3,6,2。打开后得到电阻,纸条(4298)

LOCK02:Hall对面的密码锁输入4298,打开通往Winter Garden的门。

LOCK03:Museum中的拼图铁箱,图案在主菜单的背景上就有,是个“($)”的式样,具体拼法无法描述。自行解决。基本规律如下:先确定*左一行和*左一列,然后将拼好的部分隔离,对剩下的子方阵照此办理,可能会容易些。打开后得到纸条(L=E),并拉动把手,将三重锁升起。

LOCK04:Office中放在石柱上的符号锁,由方向箭头组成。规定从左到右,从上到下顺次编号,即红色按钮为编号12。顺次按下:7,6,14,16,4,8,5,1,3,2,10,11,15,13,9,打开红色按钮。按下红色按钮开启光束,将头顶上的反射镜转下,再将地球仪上的反射镜转下,地球仪打开,得到晶体管。

LOCK05:喷泉大厅左侧的Main Sitting Room中,镶在书架上的锁。由四个六位旋钮和一个字母盘组成。将字母盘上的L对准刻度盘上的E,逐一读取下方的字母序列,记录圆盘上的该字母所对应的刻度字母,为“SixFourOneTwo”。将旋钮置于6412,**。得到一张照片和一个八脚芯片。

LOCK06:陈列室(The Study)中的滚珠台四个方向都有磁力开关。通过分析发现只有右面的洞可以进入。顺次按下:上右下左,下右下左,上右上右,下右下右,下左上右下,**。得到四脚芯片。

LOCK07:回到Office,打开门(WorkShop)右侧的面板,将电阻,晶体管,四脚芯片,八脚芯片分别放到对应位置上,开门。显示数字:1674,作用不详。

LOCK08:进入工作室(WorkShop),贴着标签(5841)的密码锁。输入面板已经坏了,但是连续按下同一个键,会周期*的显示数字。

按键7在显示2436之后再次按下会显示数字5;

按键1在显示2794之后再次按下会显示数字8;

按键8在显示9765之后再次按下会显示数字4;

按键9在显示3668之后再次按下会显示数字1;

重复按上述按键,当显示对应四位数时停止,然后顺次按下7189,即显示5841,**。(看不明白这段的也可以这样操作:顺次按下7777,7777,7777,1111,8888,9999,9999,9999,7189,**。注意:必须从一开始就这样输入,否则打不开。)得到红色磁卡。

LOCK09:回到陈列室(Study),就是刚才滚珠的地方。将红色磁卡插入门右边的密码锁,启动。通过观察发现,3,4,8三个按钮比较光鲜,说明密码包括这三个按钮,经常被人按动。通过尝试发现834是正确密码,开门,进入Servive Stairs。

LOCK10:走左边的楼梯进入酒窖(Wine Cillar),右侧是电源面板。要将电源全部联通才可以打开电灯。从左到右,从上到下将所有的旋钮指针指向上方即可。

LOCK11:酒窖尽头墙上的跳点锁。隔一个点一个,直到点到*右边的点。这个太简单了不用说了。**后得到GPS卡和黄铜**(Brass Key)

LOCK12:从酒窖上来后进入餐厅(Dining Room),参照照片上的背景将四幅画重置,**。得到一封信。

LOCK13:回到工作室(Work Shop),左手边是一个用光线**的保险箱。面板可以控制光的颜色。刚才得到的信中提到:**的光线波长比Buttercup的颜色波长上限小8纳米。Buttercup的中文名字叫毛茛,通常开白色或**的花。

比**的上限592小8的是584,设定波长为584,**。得到**色**和T字形**。回到拿信的餐厅,用黄铜**(Brass Key)开门,进入楼梯间(Bottom of the Main Stairbase)。上楼梯,开始二楼的探索。

LOCK14:进入二楼厨房,有一个升降柜,按下向上的按钮上升5格,按向下的按钮下降7格。算计好总共应该上升7格,顺次按下:上上下上下,上上下上下,上,开门。得到起子。打开厕所的门,进入厕所,回头看门上的牌子有数字的图案,但是无法识别。

LOCK15:进入台球室(The Games Room),将GPS卡插入游戏机里,旋动**,启动机器。按照屏幕上显示的路线调整方向盘,顺次摆动:右左右右左右左左右左,得到纸片(6821)。回到一楼的三重组合锁处,开始组合锁的**。

LOCK16:输入密码的锁,输入6821,开启宫格谜题。要让每一横行,每一竖行,对角线的数字相加和均为15即可。实际上中间的调节钮根本不用按,也就是说数字5根本不用动,只需调节外围数字。实在不想动脑筋的可以这样操作:从数字1上面的箭头开始,顺时针编号1-12。顺次按下:1,3,3,4,4,6,**。

LOCK17:四种货币符号的锁,要求每一行每一列都不能出现相同符号。不想动脑筋的直接输入:FETS----STEF----EFST----T**E,**。(都看得懂吧,T代表***)

LOCK18:显示一堆小格子的锁,要求顺次点击所在行列距离高亮点*近的格子,直到将其点完。具体的顺序没法说,而且不是**的。不想动脑筋的可以……找别人帮忙。三个子锁都打开后,中央的**开始运转,打开了楼上台球室的侧门(书房)。回到台球室,进入书房。

LOCK19:书房镶在书架上的密码锁,上面贴了个标签“Call Sarah”(给Sarah打**)这个不是开玩笑,而是一个提示。来到西翼的卧室(Blue Bedroom),检查里面的**,发现按钮上的字母标示是很特别的。查找'Sarah'五个字母的所在按钮,分别是86265。回到书房,在密码锁上按下86265,**。拿到小钢轮。

LOCK20:来到东翼走廊,把小钢轮装到门上,要求转动五个钢轮,将六根锁条全部打开。通过观察发现:同一钢轮第奇数次转动和第偶数次转动时所控制的锁条不同,每根锁条都按照“右右左左”的序列移动。自上至下,将五个钢轮编号W1-5,将六根锁条编号ABCDEF。

左边表示奇数次转动所控制的锁条,右边表示偶数次转动说控制的锁条。每运行一次Wx,就将运动的锁条计数加1,并调整自身奇偶位。*后要求各个锁条的运动次数为4k+2(k=0,1,2...)。结果不是**的,实在不想动脑筋的可以直接输入:W1,W1,W3,W1,W4,W5开门进入贮藏室(Closet),左侧梯子通往阁楼(The Loft)。

LOCK21:阁楼上左侧的细管锁,要求将所有的管道都导通,而且要形成回路。源在中央。结果也可能不是**的,大家自己去尝试。**,拿到石板。

LOCK22:进入西翼卧室隔壁换衣间(The Dressing Room),将石板放到墙上的锁里。参照上面的数字,寻找对应的字母序列,是“ONET--WOSIJ--XFIJV”。舍掉'J',也就是OneTwoSixFive。将旋钮拨至1,2,6,5,**,拿到三棱**(Triple Key)。

LOCK23:来到小起居室(The Small Sitting Room),用T字形**打开柜子,得到活塞。

LOCK24:来到地下室的(The Store Room),把活塞装上,开启右边的水压锁。要求将中部的水压达到刻度处。从左至右,将三个指示器编号为1,2,3,利用各自的容量限制来转移零头,*后使中央达到4。顺次进行下述操作:31,12,31,12,23,12,31,12,启动水泵。喷泉大厅开始喷水,但是仍然少一个喷头。

LOCK25:来到二楼卧室对面,用起子把密码锁的键盘盖打开。电线组成的图形就是密码,根据层次依次输入2493,**。

LOCK26:进入**房间(The Yellow Room),左边桌上的锁,不用输密码,直接按下电源开关。得到绿色磁卡和斯诺克规则纸片。右侧洗手间门上同样有数字图样,但仍然难以辨认。

LOCK27:回到台球室,把绿色磁卡插入墙上的密码锁。观察斯诺克规则,再对比台球桌上的球(包括球洞里的),发现少了两颗红的,一颗黑的,一颗绿的。对比对应球的分数编号,在密码锁上输入1173,**。得到喷头(fountain plug)和把手(lever)。

LOCK28:回到喷泉大厅,把*后一个喷头装上。然后来回走动,每走动一次都回改变停驻点喷泉的喷射方向。直到每一个喷泉的水流都回射入中央,*后把托盘浮起。得到双棱**(Double Key)回到二楼东翼,用双棱**打开走廊尽头的门。进入紫罗兰卧室(Violet Bedroom)。

LOCK29:用小****打开柜子上的小箱子,得到小铁**(Small Iron Key)和屏显读卡器(Screen and Keycard Reader)。对面洗手间的门上有数字图案,难以识别。

LOCK30:回到台球室隔壁的书房(Library),把读卡器装在右面的锁上。观察四个数字可能是什么,尝试输入,左边的锁条会显示有多少位输入正确。多尝试几次,就会得到正确密码8796。

实际上也有逻辑:输入274**3746都显示2位正确,说明正确的在746中;

输入274**2776都显示2位正确,说明正确的在276中;

逐一尝试**位的可能数字,确定为8;

逐一尝试第三位的可能数字,确定为6。

LOCK31:回到紫罗兰卧室,用两把三棱**装在左侧的门上,门被打开,发现里面又是一扇门,有两个三棱锁孔。

LOCK32:来到阁楼,把把手装在对面的锁上,开启6皇后问题。要求在6*6的棋盘上按下六个按钮,使得任何两个按下的位置都不在同一条直线上(横行,竖行,斜行都算)。N皇后问题其实可以写一个递归算法通过计算机实现,但好在这个例子行数并不多。从上到下,每行顺次按下第4,1,5,2,6,3个按钮即可。**得到第三把三棱**。

LOCK33:回到蓝色卧室,把小铁**插到**上,打开开关。

连续按下四个键,亮绿灯的代表数字正确,而且位置正确;

闪绿灯的代表数字正确,但位置不对;

很容易就会推导出到底是哪个四位序列,而且必须在5回合内完成。

似乎每次的结果是随机的,在此无法给出标准答案。从数学角度看,5回合完全可以确定四位序列。**后得到**磁卡(Chip Card),和妹妹玛格蕾特的信。

LOCK34:回到工作间(Work Shop),来到工作间的*后一把锁前。这把锁有六个旋钮,每个旋钮有四个字母可选。将**磁卡插入上方卡槽中。妹妹的来信中提到:“我知道你不喜欢我叫你Walter,你总是喜欢把中名隐匿起来……”将六个旋钮分别对准:下右左,右右左,即Walter的六个字母,**。这是一道暗门,进入闺房(Boudoir)。

LOCK35:里面有**的一把锁,比较难以描述**方法。类似华容道,先拿起左边的小磁铁,然后移动铁锭,只能沿着导轨顺向移动,*后把**吸出来。拿到第四把三棱**(Triple Key)

LOCK36:回到紫罗兰卧室,把两把三棱**插入锁孔。开门进入密室,里面是*后一把锁。

LOCK37:*后一把锁包含四位密码。密码的线索来自于前面提到的门上的数字图案。抄录紫罗兰卧室洗手间、**卧室洗手间、二楼厕所、换衣间的门上的数字符号。观察对于8字型满显示缺少哪些部分。将各个位的缺少部分拼凑在一起,组成完整的四位密码:3528

**后得到DWA的一封信,信中说你已经得到了他的完全信任和委托,并接下来问你想要将遗产留给谁。

你可以选择一个人,包括你自己在内,接下来如果选择打印遗嘱的话,有可能死机,因为游戏进程要调用PDF进程创建文件。一份遗嘱将打印在“我的文档”里。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。